谱面指令
谱面指令
1 查询谱面信息 !ymmap (!m)
可以根据成绩的一些参数( 连击数、 准确率)来查询谱面的信息( 四维、 PP)。
使用方法
!ymmap / m (:
游戏模式) [谱面编号] (准确率%
) (x
连击数) (-
失误数) (+
模组名称)
- 游戏模式:谱面的游戏模式,且只能在转谱上赋予模式。请参阅:游戏模式
- 谱面编号:必填。需要查询的谱面编号 (BID)。
- 如果不填写,则 Bot 不会提示你(退避)。
- 准确率:预期成绩的准确率。可以输入 0-100 内的值。
- 如果输入 0-1 之间的小数,则会乘以 100。
- 如果输入 100-10000 之间的整数,则会除以 100。
%
作为区分符,可以输入在准确率前后。此外,在大多数输入情况下,可以省略。- 不输入默认 100%。
- 连击数:预期成绩的连击数。可以输入大于 1 的整数或 0-1 内的小数。
- 如果输入 0-1 之间的小数(不包括 0),则表示预期获取谱面最大连击数多少倍的连击数。
x
作为区分符,可以输入在连击数前后。此外,在大多数输入情况下,可以省略。- 不输入默认全连击(FC)。
- 失误数:预期成绩的失误数(miss)。可以输入大于等于 0 的整数。
-
作为区分符,可以输入在失误数前后。此外,在大多数输入情况下,可以省略。- 不输入默认为 0 失误。
- 模组名称: 预期成绩内模组的简称,通常为两位大写字母组成。可以无空格地输入多个 模组。
- 可输入的 模组名称:EZ、NF、HT、HR、SD、PF、DT、NC、HD、FI、FL、MR
提示
如果查询的谱面属于 mania 游戏模式,则此时的准确率是用于计算 PP 的准确率(PPACC)。此时,彩 320 才是满权重,黄 300 的权重只有 300/320,以此类推。
如果准确率、连击数、失误数并未携带区分符,则剩余的参数会按照准确率、连击数、失误数的顺序,逐个填入。
比如:!m 114514 0.4x
2-
98 +
HDDT,此时已经用区分符指定了连击(倍率)为 0.4
,并指定了失误数为 2
。则其后的 98
会按照顺序,按 98% 准确率填入。
2 试听谱面 !ymaudio (!a)
试听歌曲 10 秒,从谱面的预览点开始播放。
使用方法
!ymaudio / a (:
种类) [谱面编号]
- 种类:输入编号的种类。
- sid / s:按谱面集编号 (SID) 查询。
- bid / b:按谱面编号 (BID) 查询。
- 如果搜索不到对应的谱面,则会尝试修改编号种类查询。
- 谱面编号:必填,需要查询的谱面编号 (BID) 或谱面集编号 (SID)。
- 如果种类留空,则默认按谱面编号 (BID) 查询。
提示
!a:s 中的冒号可以省略。因此,如果要通过 SID 查询整张谱面的上架流程,只需要输入 !as [SID] 即可。
也可使用 !song 调出功能。
3 搜索谱面 !ymsearch (!o)
使用方法
!ymsearch / o (:
游戏模式) (#
谱面状态) (艺术家-
曲名) ([
难度名]
) ((
谱师)
) (&
曲风) (+
语言) (*
排序)
- 游戏模式:同上。请参阅:游戏模式
- 谱面状态:谱面目前的状态。
- 可以输入的参数:graveyard, wip, pending, ranked, approved, qualified, loved, has leaderboard。
- 或者 g, w, p, r, a, q, l, h。
- 如果留空,默认是 any。
- 艺术家:需要查询的艺术家姓名。需要和曲名一起查询,并使用
-
分隔开。 - 曲名:需要查询的曲名。
- 如果想按 谱面编号查询,只需在这里输入数字即可。
- 谱师:同上。
- 曲风:需要查询的曲风。
- 可以输入的参数:unspecified, video game, anime, rock, pop, other, novelty, hip hop, electronic, metal, classical, folk, jazz。
- 或者 u, v/g, a, r, p, o, n, h, e, m, c, f, j。
- 如果留空,默认是 any。
- 语言:需要查询的语言。
- 可以输入的参数:English, Chinese, French, German, Italian, Japanese, Korean, Spanish, Swedish, Russian, Polish, Instrumental, Unspecified, Other
- 或者 en, zh/cn, fr, ge, it, ja, kr, sp, sw, ru, po, in, un, ot。
- 或者 e, z/c, f, g, i, j, k, s, w, r, p, n, u, o。
- 如果留空,默认是 any。
- 排序:结果的筛选和排序方式。
- 可以输入的参数:title, artist, difficulty/star, maprating, plays, ranked/time。
- 或者 t, a, d/s, m, p, r/t。
- 以上参数后面不加任何符号或字母,加
+
号、加字母a
、加_asc
都是 升序(小的在上)。以上参数后面加-
号、加字母d
、加_desc
是 降序(大的在上)。- 常用参数:rd / ranked_desc:按上架时间降序,刚上架的谱面会排在最上面。
- 如果留空,默认是 relevance_desc:按相关度降序,此时,与结果最相似的谱面会排在最上面。
提示
如果部分字段包含了以上用于区分的字符,比如:Hitogata (TV Size) 这样的标题会被错误分隔成曲名 Hitogata 和谱师 TV Size。 为了避免获取到错误的结果,您可以:
- 什么都不做。如果程序在错误分隔之后没有找到结果,会尝试将字段拼成玩家输入的原样,再次查询。
- 使用英文半角引号
"
将它们尽可能括起来。
4 查询过审谱面 !ymqualified (!q)
使用方法
!ymqualified / q (:
游戏模式) (#
谱面状态) (*
排序) (数量)
- 游戏模式:同上。请参阅:游戏模式
- 谱面状态:谱面目前的状态。
- 可以输入的参数:graveyard, wip, pending, ranked, approved, qualified, loved。
- 或者 g, w, p, r, a, q, l。
- 如果留空,默认是 qualified。
- 排序:结果的筛选和排序方式。
- 可以输入的参数:title, artist, difficulty/star, maprating, plays, ranked/time。
- 或者 t, a, d/s, m, p, r/t。
- 以上参数后面不加任何符号或字母,加
+
号、加字母a
、加_asc
都是 升序(小的在上)。以上参数后面加-
号、加字母d
、加_desc
是 降序(大的在上)。- 常用参数:rd / ranked_desc:按上架时间降序,刚上架的谱面会排在最上面。
- 如果留空,默认是 ranked_asc:按上架时间升序,此时,刚提名的谱面会排在最上面。
注意
繁重功能,查询结果将会在 10-20 秒内返回。如果 Bot 消息发送失败,请稍后再重试,切勿刷屏查询。
5 查询上架流程 !ymnomination (!n)
使用方法
!ymnomination / n (:
种类) [谱面编号]
- 种类:输入编号的种类。
- sid / s:按谱面集编号 (SID) 查询。
- bid / b:按谱面编号 (BID) 查询。
- 如果搜索不到对应的谱面,则会尝试修改编号种类查询。
- 谱面编号:必填,需要查询的谱面编号 (BID) 或谱面集编号 (SID)。
- 如果种类留空,则默认按谱面集编号 (SID) 查询。
内容解析
内容解析
- 左上角:玩家的 头像、 名称、玩家所属的 组织。
- Diff:这张谱面的谱主难度数量和总计数量。它们的差值即 客串难度数量。
- SR:这张谱面的 星数(SR)范围。
- Length:这张谱面的 长度(取 BID 最小的)。
- Ranking Progress:谱面的 上架流程。
- 左上角的 Hype 表示推荐数量。其下是 推荐或 赞的评论。
- 中间的 Nomination 表示提名数量。其下会根据情况显示提名的谱面审核成员 (BN) 的 头像、 名称以及 UID。
- 头像左上方的 圆圈表示玩家所属的 组织。比如,⬤ 表明了该玩家是谱面审核成员 (BN)。
- Guest Mappers:参与谱面制作的 客串谱师信息。
- 图片右下方的 圆圈表示玩家所属的 组织。
- Tags:谱面的 标签。
- Modding Discussion:谱面的摸图 讨论区。
- 标题右侧显示了 未解决、 问题、 建议、 赞的数量,以及谱面被归入的 曲包编号和谱面 大众评分。
- 未解决的讨论会置顶, 已解决的讨论文本会变暗。
- Favorites:收藏谱面的玩家。
- 图片右下方的 圆圈表示玩家所属的 组织。
- G/L: 曲风和 语言 (Genre / Language)。
提示
!n:b 中的冒号可以省略。因此,如果要通过 BID 查询整张谱面的上架流程,只需要输入 !nb [BID]。
6 查询谱面技巧 !ymmapminus (!mm)
提示
Map Minus 是 Skill 的基础项目!这个项目旨在使用独立的一套指标,来区分谱面的各项参数和难度,真正实现星数自由。
目前仅开放 Mania 游戏模式的谱面查询!其他游戏模式正在制作中。敬请期待。
使用方法
!ymmapminus / mm (:
游戏模式) [谱面编号] (+
模组名称) (x
倍速)
- 游戏模式:同上。请参阅:游戏模式
- 谱面编号:必填,需要查询的谱面编号 (BID)。
- 模组名称:模组的简称,通常为两位大写字母组成。可以无空格地输入多个 模组。
- 倍速:如果你想自定义倍速并用来计算,可以在此输入。
- 支持的倍速范围为:0.1x ~ 5x。
- 前面的
x
可以忽略。
内容解析:Mania
- ⬤ RC:Rice,米参数主要指明了谱面内,以单点音符为主的排列的数量和密度。
- 参数主要受谱面内的切换
Stream
难度、叠键Jack
难度影响。- 如果单点音符附近的轨道短时间内没有任何音符,并且附近轨道的这段时间之后存在音符,则会记录它的切换难度。
- 如果单点音符后存在任何音符,则会记录它的叠键难度。
- 参数主要受谱面内的切换
- ⬤ LN:Long Note,面参数主要指明了谱面内,以长按音符为主的排列的数量和密度。
- 参数主要受谱面内的放手
Release
难度、盾Shield
难度、反盾Reverse Shield
难度影响。- 放手和切换算法类似,但是被记录的对象是长按音符尾。
- 如果长按音符后紧接着单点音符,则会记录它的盾难度。
- 如果单点音符后紧接着长按音符,则会记录它的反盾难度(这和叠很像)。
- 参数主要受谱面内的放手
- ⬤ CO:Coordinate,协调参数主要指明了谱面内,需要玩家灵活使用多指的排列的数量和密度。
- 参数主要受谱面内的裤衩
Bracket
难度、锁手Hand Lock
难度、重叠Overlap
难度影响。- 如果任意音符处于非两侧的轨道,并且左右轨道的短时间内没有任何音符,并且左右轨道的这段时间之后存在音符,则会记录它的裤衩难度。
- 如果任意音符附近的轨道有持续按压的长按音符,则会记录它的锁手难度。
- 如果长按音符与附近的轨道的长按音符头尾并不相接,并在时间上相互重叠,则会记录它的重叠难度。
- 参数主要受谱面内的裤衩
- ⬤ PR:Precision,彩率参数主要指明了谱面内,玩家较难抓彩率的排列的数量和密度。
- 参数主要受谱面内的滑键(歪的拍)
Grace
难度、延迟面尾Delayed Tail
难度影响。- 如果任意音符附近的轨道短时间内有任何音符,则会记录它的滑键难度。
- 如果任意长按音符尾附近的轨道短时间内有任何长按音符尾,则会记录它的延迟面尾难度。
- 参数主要受谱面内的滑键(歪的拍)
- ⬤ SP:Speed,速度参数主要指明了谱面内,需要玩家快速处理的物件数量和密度。
- 参数主要受谱面内的速叠
Speed Jack
难度、交互Trill
难度、爆发Burst
难度影响。- 如果单点音符后紧接着任何音符,则会记录它的速叠难度。
- 如果任意音符处于非两侧的轨道,一侧短时间内存在任何音符,另一侧的短时间内没有任何音符,并且另一侧轨道的这段时间之后存在音符,则会记录它的交互难度。
- 爆发难度只和谱面密度最大值相关。
- 参数主要受谱面内的速叠
- ⬤ ST:Stamina,耐力参数主要指明了谱面内,需要玩家长时间处理的物件数量和密度。
- 参数主要受谱面内的米密度
Rice Density
、面密度LN Density
、谱面长度Length
影响。- 米密度和面密度只和对应音符的密度相关。
- 根据谱面长度的多少,分别会赋予密度一个 0.8-1 的因子。这样能削减短图的耐力难度,长图则不受影响。
- 参数主要受谱面内的米密度
- ⬤ OV:Overall,总难度。
- 公式:OV = 0.5 × 最大的值 + 0.4 × 第二大的值 + 0.3 × 第三大的值 + 0.2 × 第四大的值 + 0.1 × 第五大的值
- 它们的乘数总和大于 1。这是为了弥补平均化带来的,与预期相反的总难度缩水。
- ⬤
SV:S. Variation,变速参数主要指明了谱面内,物件可视时间的变化和极值。子指标暂未完善。即使完成,变速参数也不会计入总难度内。毕竟可以背
反馈:Mania
- 目前算法的缺点:
- 无法准确地计算出 7Key 的轻切、裤衩、BMS 风格谱面的难度。 因为这个算法不会将隔了一个轨道的物件算进该物件的难度内。
- 比如这张谱面:ハム - 香りのやる気スイッチ!(Cut Ver.) (ExNeko) [[7K] Another]
- 至少笔者认为这图很难。
- 无法准确区分部分大水图(即使它很好刷)。 因为这个算法并未考虑谱面的手性(左右手配合)和音符的编组(容易编组的谱面,所对应的读图压力也会很低),而只是简单地计算物件之间的关系。
- 比如这张谱面:Team Grimoire - C18H27NO3(extend) ([Shana Lesus]) [4K Capsaicin]
- 难点只有很小一段,并且玩家容易打出高分。
- 无法准确地计算出 7Key 的轻切、裤衩、BMS 风格谱面的难度。 因为这个算法不会将隔了一个轨道的物件算进该物件的难度内。
- 如果您发现了该算法还有某些比较离谱的地方,或是某一张谱面算出了非常离谱的值,欢迎将这张谱面或建议反馈给开发者。
7 查询谱面排行 !ymleader (!l)
备注
API 暂未开放以下大部分参数的使用权限。目前只能查询某张谱面的全球榜 (!yml bid)。
使用方法
!ymleader / l (:
游戏模式) [谱面编号] (#
榜单类型) (+
模组名称)
游戏模式:同上。请参阅:游戏模式- 谱面编号:同上。
榜单类型:全球榜、好友榜等。可以输入的参数:global,friend,country,或者g、f、c
模组名称: 预期成绩内模组的简称,通常为两位大写字母组成。可以无空格地输入多个 模组。可输入的 模组名称:EZ、NF、HT、HR、SD、PF、DT、NC、HD、FI、FL、MR
注意
繁重功能,查询结果将会在 10-20 秒内返回。如果 Bot 消息发送失败,请稍后再重试,切勿刷屏查询。
8 查询课题 !ymcourse (!co)
备注
暂未开放
9 查询段位单曲 !ymdanacc (!da)
通过计算休息段和结束时提供的准确率,得出每段的准确率。
使用方法
!ymdanacc / da (段位谱面名) (准确率)
- 段位谱面名:需要查询的段位谱面。
- 如果记不住段位谱面名,可以留空。Bot 会输出一张列出了所有段位的 图片。
- 准确率:休息段和结束时,记录下来的准确率。可以输入 0-100 内的值,按空格分隔。
- 如果输入 0-1 之间的小数,则会乘以 100。
- 如果某张段位谱面有三个休息段,那么这里需要输入四个值。
备注
暂未开放
10 获取谱面完整背景 !ymgetbackground (!rf)
通过镜像站,获取谱面难度的背景。
使用方法
!ymgetbackground / gb [谱面编号]
- 谱面编号:必填,需要获取背景的谱面编号 (BID)。
提示
如果想要大批量获取背景,最好还是使用 !gc 功能。
注意
只有在机器人直接支持的 QQ 号下可以使用这个功能(因为服务是跑在服务器内网的),也就是 1563653406 这个 QQ 下。
其他反代理 QQ 无法使用此功能。
11 获取谱面背景 !ymgetcover (!rf)
获取 ppy API 提供的谱面背景。这个背景可以用于绘制表格,或者其他。
效果等同于获取 https://assets.ppy.sh/beatmaps/{SID}/covers/cover.jpg
使用方法
!ymgetcover / gc [谱面集编号]
- 类别:需要获取的背景类别。
- 可以输入的类别:cover, cover@2x, list, list@2x, card, card@2x, silmcover, silmcover@2x, raw。
- 或 c, c2, l, l2, d, d2, s, s2, r。
- 如不填写,默认 cover。
- 谱面集编号:必填,需要获取背景的谱面集编号 (SID)。
- 可以按逗号分隔,来同时查询多张谱面的背景。
提示
raw 类型并非谱面难度当前的背景,而是谱面集的背景。因此,如果谱面难度的背景与谱面集的背景不一致时,想要获取它们,需要分别使用 !gb (sid) 和 !gc:r (sid) 获取。
12 刷新谱面文件 !ymrefreshfile (!rf)
部分机器人缓存的谱面文件可能因为部分不可控原因,导致用于计算 PP 或是星数的谱面文件不完整或已过时。此时可以使用此命令来快速更新谱面文件到官网最新的版本。
使用方法
!ymrefreshfile / rf [谱面编号]
- 谱面编号:必填,需要更新的谱面编号 (BID)。
提示
在以上例子中,因为谱面经历了从过审状态被下架,重新上架的这一套流程,所以导致服务器存储的谱面文件已过时。使用指令更新后,即可获得与官网一致的结果。
如果机器人本地存有同一张谱面内的其他难度,也会将其更新为官网最新版本。